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本文引用自wushu - 格鬥八極的觀點-台灣國術論壇2009年4月26日
八極格鬥實務分析----格鬥擂臺篇 大綱
大綱順序略有變動分別是:
規則引導下的格鬥武術風貌
格鬥擂台是非愛恨
電玩遊戲中的八極格鬥
格鬥八極的觀點
八極拳的格鬥擂台之路
結論


規則引導下的格鬥武術風貌
空手道
傳統空手道
極真會(早期與近期)
全接觸
跆拳道
運動型武術
柔道
侷限摔技與寢技
合氣道
演武的優劣
拳擊
限制起腳
踢拳道的與起
泰拳
拳腳並施的打擊
K-1
立技擂台
MMA
寢技擂台
中國散打
獨立於傳統武術之外的中國功夫
中國央視的武林大會
打造傳統國術專屬擂台的嘗試
圖照





格鬥擂台是非愛恨
格鬥擂台的興起
武術的觀賞性與參與度的相關性
拳擊觀賞人口增加,拳擊俱樂部參與人口並未增加
格鬥電玩人口增加,武術風氣未因而大盛
武術電影催化下的武術風氣的大行
職業化後的格鬥技術突飛猛進
武術修身傳道功能的淡薄
格鬥擂台的爭端
可以證明個人的實力
無法證明武術的優劣
可以證明當下的勝負
無法證明武藝的高下
規則限制了武術特點發揮
庸俗化與商品化的隱憂
淪為賭博的工具


電玩遊戲中的八極格鬥
以VR快打5為例
頂心肘+虎撲
撐掌+撐掌+掖掌
通天掌+撐掌
通天掌+蹬腿+蟒蛇纏身
降龍+蠍子腳+虎撲
大槍式變招
肩靠
跪膝變化
三才步+二起腿+伏虎
單儀頂+撐掌+單儀頂
優點
闡釋國術招法的運用
招式組合運用的嘗試
注意到閃躲與走位的問題
缺點
缺少接手的手法
招式的速度缺少快慢的搭配
八極特有的風格並未突顯
規則引導下的格鬥武術風貌
格鬥擂台是非愛恨
電玩遊戲中的八極格鬥
格鬥八極的觀點
八極拳的格鬥擂台之路
結論



傳統空手道
極真會(早期與近期)
全接觸
跆拳道
運動型武術
柔道
侷限摔技與寢技
合氣道
演武的優劣
拳擊
限制起腳
踢拳道的與起
泰拳
拳腳並施的打擊
K-1
立技擂台
MMA
寢技擂台
中國散打
獨立於傳統武術之外的中國功夫
中國央視的武林大會
打造傳統國術專屬擂台的嘗試
圖照









武術的觀賞性與參與度的相關性
拳擊觀賞人口增加,拳擊俱樂部參與人口並未增加
格鬥電玩人口增加,武術風氣未因而大盛
武術電影催化下的武術風氣的大行
職業化後的格鬥技術突飛猛進
武術修身傳道功能的淡薄
格鬥擂台的爭端
可以證明個人的實力
無法證明武術的優劣
可以證明當下的勝負
無法證明武藝的高下
規則限制了武術特點發揮
庸俗化與商品化的隱憂
淪為賭博的工具


頂心肘+虎撲
撐掌+撐掌+掖掌
通天掌+撐掌
通天掌+蹬腿+蟒蛇纏身
降龍+蠍子腳+虎撲
大槍式變招
肩靠
跪膝變化
三才步+二起腿+伏虎
單儀頂+撐掌+單儀頂
優點
闡釋國術招法的運用
招式組合運用的嘗試
注意到閃躲與走位的問題
缺點
缺少接手的手法
招式的速度缺少快慢的搭配
八極特有的風格並未突顯



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