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八極格鬥實務分析----格鬥擂臺篇 大綱

大綱順序略有變動分別是:
規則引導下的格鬥武術風貌
格鬥擂台是非愛恨
電玩遊戲中的八極格鬥
格鬥八極的觀點
八極拳的格鬥擂台之路
結論

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規則引導下的格鬥武術風貌

空手道
   傳統空手道
   極真會(早期與近期)
   全接觸
跆拳道
   運動型武術
柔道
   侷限摔技與寢技
合氣道
   演武的優劣
拳擊
   限制起腳
   踢拳道的與起
泰拳
   拳腳並施的打擊
K-1
   立技擂台
MMA
   寢技擂台
中國散打
   獨立於傳統武術之外的中國功夫
中國央視的武林大會
   打造傳統國術專屬擂台的嘗試
圖照
 

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格鬥擂台是非愛恨

格鬥擂台的興起
      武術的觀賞性與參與度的相關性
            拳擊觀賞人口增加,拳擊俱樂部參與人口並未增加
            格鬥電玩人口增加,武術風氣未因而大盛
            武術電影催化下的武術風氣的大行
      職業化後的格鬥技術突飛猛進
      武術修身傳道功能的淡薄
格鬥擂台的爭端
     可以證明個人的實力
     無法證明武術的優劣
     可以證明當下的勝負
     無法證明武藝的高下
     規則限制了武術特點發揮
     庸俗化與商品化的隱憂
     淪為賭博的工具 

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電玩遊戲中的八極格鬥

以VR快打5為例
頂心肘+虎撲
撐掌+撐掌+掖掌
通天掌+撐掌
通天掌+蹬腿+蟒蛇纏身
降龍+蠍子腳+虎撲
大槍式變招
肩靠
跪膝變化
三才步+二起腿+伏虎
單儀頂+撐掌+單儀頂
優點
   闡釋國術招法的運用
   招式組合運用的嘗試
   注意到閃躲與走位的問題
缺點
   缺少接手的手法
  招式的速度缺少快慢的搭配
  八極特有的風格並未突顯 

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